{"id":100950,"date":"2026-02-12T10:26:37","date_gmt":"2026-02-12T09:26:37","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamblinginsider.com\/de\/news\/100950\/automatisch-gespeicherter-entwurf"},"modified":"2026-02-13T09:58:31","modified_gmt":"2026-02-13T08:58:31","slug":"ein-drittel-jungen-spielen-glucksspiele-wg-online-videospiele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamblinginsider.com\/de\/news\/100950\/ein-drittel-jungen-spielen-glucksspiele-wg-online-videospiele","title":{"rendered":"Studie: Mehr als ein Drittel der Jungen spielen Gl\u00fccksspiele \u2013 beeinflusst durch Online-Videospiele"},"content":{"rendered":"\n<p>Videospiele mit Gl\u00fccksspielelementen sind, mehr als Spiele mit Sportthemen, ein Hauptfaktor f\u00fcr die Neigung junger M\u00e4nner zum Wetten.<\/p>\n\n\n\n<p>Eine Studie von Common Sense Media legt nah, dass die hohe Gl\u00fccksspielrate unter Teenagern eher durch die Integration von Gl\u00fccksspielmechanismen in beliebte Videospiele als durch traditionelle Online-Gl\u00fccksspielplattformen wie Sportwetten und Online-Casinos beg\u00fcnstigt wird.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Studie, f\u00fcr die \u00fcber 1.000 Jungen im Alter von 11 bis 17 Jahren befragt wurden, ergab, dass 36 % dieser jungen M\u00e4nner angaben, im vergangenen Jahr Gl\u00fccksspiele gespielt zu haben. Die Quote steigt mit dem Alter: 32 % der 11-J\u00e4hrigen gaben an, Gl\u00fccksspiele zu spielen, gegen\u00fcber 51 % der 16-J\u00e4hrigen.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Jungen spielen schon von klein auf Gl\u00fccksspiele\u201c, sagte James P. Steyer, Gr\u00fcnder und CEO von Common Sense Media, in einer Erkl\u00e4rung, die der Ver\u00f6ffentlichung der Studie beigef\u00fcgt war. \u201eDurch die Spiele, die sie spielen, die sozialen Medien, die sie t\u00e4glich nutzen, und ihre Freunde, ist das Gl\u00fccksspiel f\u00fcr viele Jungen zu einem Teil ihres Alltags geworden \u2013 oft auf eine Weise, die Eltern vermutlich gar nicht bemerken.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Jugendliche bevorzugen Gl\u00fccksspiele statt Sportwetten im Zusammenhang mit Videospielen<\/h2>\n\n\n\n<p>Videospiele stehen an erster Stelle. Von den Jungen, die im letzten Jahr Gl\u00fccksspiele gespielt haben, nehmen 64 % an Online-Gl\u00fccksspielen teil, die in der Studie als \u201eAktivit\u00e4ten, die in Videospielumgebungen stattfinden oder spielbezogene Gegenst\u00e4nde und W\u00e4hrungen beinhalten\u201d definiert werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Sportwetten, die mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen, machen einen viel geringeren Prozentsatz der Aktivit\u00e4ten aus. Nur etwa jeder Achte gibt an, sich an sportbezogenen Gl\u00fccksspielen beteiligt zu haben, wie z. B. dem Ausf\u00fcllen von March-Madness-Tippscheinen, dem Spielen in Fantasy-Ligen und dem Wetten auf Sportveranstaltungen.<\/p>\n\n\n\n<p>Ein \u00e4hnlicher Prozentsatz gab an, mit Freunden Poker zu spielen.<\/p>\n\n\n\n<p>Online-Videospiele m\u00f6gen harmlos erscheinen, viele haben jedoch gl\u00fccksspiel\u00e4hnliche Funktionen. In einigen Spielen k\u00f6nnen die Spieler beispielsweise Gegenst\u00e4nde wie Lootboxen kaufen, die Belohnungen wie Charakter-Outfits und Waffen enthalten, die das Spielerlebnis optimieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Untersuchungen der Rutgers University und andere Studien kamen zu dem Schluss, dass Lootboxen einige Gemeinsamkeiten mit Spielautomaten aufweisen, wie z. B. Risiko, Belohnung und Ungewissheit. Die Studie von Common Sense Media zeigt, dass diese Art des Spielens \u201esp\u00e4tere Spielgewohnheiten pr\u00e4gen kann und oft als spiel-\u00e4hnlich beschrieben wird (und) den Austausch von echtem Geld gegen zuf\u00e4llige, auf Gl\u00fcck basierende Belohnungen in Spielen beinhaltet\u201c.<\/p>\n\n\n\n<p>Einige Bundesstaaten haben bereits Ma\u00dfnahmen ergriffen. Die Gouverneurin von New York, Kathy Hochul, hat k\u00fcrzlich ein Gesetz gegen Lootbox-\u00e4hnliche Funktionen vorgelegt und argumentiert, dass diese \u201eKinder dazu verleiten, das Geld ihrer Eltern f\u00fcr virtuellen Ramsch zu verspielen\u201c.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gl\u00fccksspielplattformen beeinflussen die Exposition durch Algorithmen<\/h2>\n\n\n\n<p>Obwohl Videospiele eine wichtige Rolle spielen, hat die Studie ergeben, dass Algorithmen ein weiterer wichtiger Faktor f\u00fcr die Spielsucht junger Menschen sein k\u00f6nnten.<\/p>\n\n\n\n<p>Fast die H\u00e4lfte der Jungen, die spielen, gibt an, online Inhalte zum Thema Gl\u00fccksspiel zu sehen. Allerdings gaben nur 14 % an, tats\u00e4chlich danach zu suchen oder Accounts zu folgen, die Beitr\u00e4ge zum Thema Gl\u00fccksspiel ver\u00f6ffentlichen. Unterdessen gaben 59 % an, dass die Inhalte in ihrem Feed \u201eeinfach aufgetaucht seien\u201c, ohne dass sie gezielt danach gesucht h\u00e4tten.<\/p>\n\n\n\n<p>Nat\u00fcrlich ist das Internet nicht der einzige Ort, an dem Jungen mit Gl\u00fccksspielinhalte konfrontiert werden. Sie sind auch Gl\u00fccksspielwerbung im Fernsehen und auf Plakatw\u00e4nden ausgesetzt, die Studie zeigt jedoch, dass Werbung weniger als einen von zehn Jungen zum Gl\u00fccksspiel veranlasst.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Jungen und Sportwetten<\/h2>\n\n\n\n<p>Sportwetten machen nur einen kleinen Teil der Spielgewohnheiten von Jungen aus: Nur 12 % geben an, dass sie schon einmal auf Sport gewettet haben. Die Studie ergab, dass 23 % Wetten auf saisonale Wettbewerbe, 9 % auf Fantasy-Sportarten und 6 % auf Live-Wetten platziert haben.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Bedenken hinsichtlich minderj\u00e4hriger Nutzer, die auf Sport wetten, werden in mehreren Bundesstaaten, in denen die Branche reguliert ist, angegangen. Neben der Bek\u00e4mpfung von Lootbox-Funktionen versucht Hochul, Personen unter 21 Jahren den Zugang zu Sportwetten-Konten oder die Nutzung des Kontos einer vollj\u00e4hrigen Person zu verhindern, indem er biometrische Daten auf Sportwetten-Websites und in Apps hinzuf\u00fcgt.<\/p>\n\n\n\n<p>Massachusetts und North Carolina haben Bildungsprogramme f\u00fcr Mittel- und Obersch\u00fcler \u00fcber die Risiken des Gl\u00fccksspiels eingef\u00fchrt.<\/p>\n\n\n\n<p>Steyer sagte, die Ergebnisse der Studie unterstreichen seiner Meinung nach die dringende Notwendigkeit strengerer Schutzma\u00dfnahmen f\u00fcr Jungen und deren Zugang zum Gl\u00fccksspiel.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201eUnsere Forschung zeigt, dass wir uns in einer entscheidenden Phase f\u00fcr das Wohlergehen und die Zukunft von Jungen befinden\u201d, sagte er. \u201eOhne Schutzma\u00dfnahmen und Unterst\u00fctzung k\u00f6nnten viele Jungen eine riskante Beziehung zum Gl\u00fccksspiel aufbauen, bevor sie die Folgen vollst\u00e4ndig verstehen. Wir alle \u2013 Eltern, P\u00e4dagogen, Industrie und Politik \u2013 m\u00fcssen dieses Thema mit der gebotenen Dringlichkeit behandeln.\u201d<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Videospiele mit Gl\u00fccksspielelementen sind, mehr als Spiele mit Sportthemen, ein Hauptfaktor f\u00fcr die Neigung junger M\u00e4nner zum Wetten. Eine Studie von Common Sense Media legt nah, dass die hohe Gl\u00fccksspielrate unter Teenagern eher durch die Integration von Gl\u00fccksspielmechanismen in beliebte Videospiele als durch traditionelle Online-Gl\u00fccksspielplattformen wie Sportwetten und Online-Casinos beg\u00fcnstigt wird. 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