Une plainte déposée contre Roblox affirme que les jeux ont été conçus pour rendre les enfants dépendants
Une nouvelle action en justice fédérale aux Etats-Unis vise Roblox, Epic Games, Microsoft et Mojang, qui sont accusés de rendre leurs jeux délibérément addictifs pour les jeunes joueurs.
Une action en justice fédérale accuse Roblox, Fortnite et Minecraft d’avoir été délibérément conçus pour rendre les enfants dépendants, ce qui marque une nouvelle escalade dans les poursuites judiciaires visant la conception comportementale sur les plateformes numériques.
La plainte, déposée le 27 mars devant le tribunal fédéral du district nord de Californie au nom de Jordan Duncan, un jeune de 18 ans résidant dans le Michigan, allègue que Roblox, Fortnite et Minecraft lui ont fait développer une dépendance invalidante aux jeux vidéo, qui a commencé alors qu’il n’avait que neuf ans.
Cette affaire survient à un moment où le secteur des jeux vidéo fait l’objet d’une surveillance accrue concernant ses pratiques de monétisation, que les détracteurs accusent de privilégier l’engagement et les dépenses au détriment de la sécurité des enfants.
Une plainte fait état d’une « dépendance programmée »
L’affaire repose sur une accusation centrale selon laquelle les défendeurs auraient délibérément intégré des techniques de manipulation psychologique dans leurs jeux. Il s’agit notamment du conditionnement opérant, d’algorithmes personnalisés et de systèmes de récompenses variables.
La plainte fait valoir que la conception de ces systèmes vise à maximiser le temps passé dans le jeu et les dépenses des utilisateurs, plutôt qu’à améliorer l’expérience de jeu. La plainte fait valoir que ces entreprises ont agi en sachant parfaitement que les mineurs, dont le cerveau est encore en développement, sont particulièrement vulnérables à ces techniques.
Selon la plainte, Duncan a commencé à jouer à Roblox et à Minecraft à l’âge de 9 ans, puis à Fortnite à 11 ans. À l’adolescence, il passait apparemment jusqu’à 16 heures par jour à jouer, et toute tentative de l’interrompre provoquait des symptômes de sevrage, notamment de la colère et un refus de dormir. La plainte indique qu’il souffre de TDAH, d’un trouble dépressif persistant, d’un trouble oppositionnel avec provocation et d’un trouble d’apprentissage. Elle précise que ces troubles le rendent particulièrement vulnérable au type d’engagement compulsif que ces jeux sont conçus pour susciter.
La plainte présente l’expérience vécue par Duncan comme une conséquence directe des choix de conception opérés par les défendeurs. Elle soutient que ces entreprises ont engagé des neuroscientifiques et des psychologues du comportement dans le but précis de rendre ces jeux aussi addictifs que possible.
La dépendance en tant que pathologie reconnue
La plainte fait valoir que la dépendance aux jeux vidéo est un trouble cliniquement reconnu, et non une question de manque de volonté ou d’échec parental.
L’Association américaine de psychiatrie a reconnu le trouble lié à l’utilisation d’Internet à des fins de jeu en 2013, et l’Organisation Mondiale de la Santé a officiellement classé le trouble lié au jeu en 2022, le regroupant avec les troubles liés à l’usage de substances et la dépendance au jeu. La plainte cite des études d’imagerie cérébrale démontrant qu’une utilisation excessive des jeux vidéo entraîne des modifications structurelles du cerveau, notamment dans les zones associées à la mémoire, aux émotions et au contrôle des impulsions.
Cela met en évidence le fait que le cortex préfrontal, qui régit le jugement et la prise de décision, n’atteint sa pleine maturité qu’entre 25 et 30 ans. Les adolescents sont donc moins bien armés pour reconnaître ou résister aux mécanismes de manipulation inhérents à certains jeux.
La plainte fait également valoir que le dysfonctionnement de ces systèmes déclenche des réponses dopaminergiques répétées qui renforcent le jeu compulsif.
La mécanique du design sous la loupe
La plainte met en évidence plusieurs mécanismes spécifiques communs aux trois jeux. Les systèmes de récompenses variables, qui reposent sur le même principe psychologique que celui qui rend les machines à sous addictives, maintiennent les joueurs dans l’incertitude quant au moment où la prochaine récompense leur sera attribuée et les incitent à continuer de jouer.
Les abonnements saisonniers et les passes de combat nécessitent des heures de jeu pour débloquer des récompenses à durée limitée, tandis que des algorithmes ralentissent délibérément la progression des joueurs.
La plainte allègue que les systèmes de mise en relation associent des joueurs inexpérimentés à des joueurs plus chevronnés qui possèdent des objets de jeu convoités, ce qui incite les joueurs moins expérimentés à effectuer des achats.
Plus précisément, la plainte vise le Creator Hub, un portail de ressources destiné aux développeurs qui créent des jeux sur la plateforme Roblox. Ce portail fournit des conseils explicites sur les stratégies de monétisation, notamment sur la conception des abonnements saisonniers et les rémunérations basées sur l’engagement, qui récompensent les développeurs lorsqu’ils parviennent à retenir les utilisateurs premium dans le jeu aussi longtemps que possible.
La plainte fait valoir que Roblox a non seulement mis en place ces mécanismes, mais a également incité les développeurs tiers à les adopter, tout en prélevant une commission sur toutes les transactions.
Allégations de sécurité vs réalité de conception
La plainte souligne à plusieurs reprises le contraste entre les messages de sécurité diffusés publiquement par chaque entreprise et ce qui, selon elle, s’est réellement passé en coulisses. Roblox affirme avoir conçu une plateforme fondée sur la sécurité et consacrer chaque année des centaines de millions de dollars à la sécurité, en faisant appel à des experts en développement de l’enfant lors de son processus de conception.
Epic Games présente Fortnite comme un outil pédagogique et l’a proposé aux enseignants accompagnés de plans de cours gratuits. Microsoft et Mojang se sont engagés à rendre Minecraft aussi sûr que possible pour tous.
Toutefois, la plainte fait valoir que, jusqu’à récemment, il n’existait pas de véritable système de vérification de l’âge ni de contrôle parental, ou que ceux-ci n’étaient mis en œuvre que partiellement.
Roblox a mis en place ces mesures de contrôle en 2024, près de vingt ans après son lancement. Fortnite fixe une limite de dépenses quotidienne de 100 dollars pour les utilisateurs de moins de 13 ans. La plainte souligne que cela pourrait permettre à un enfant de dépenser jusqu’à 36 500 dollars par an sans le consentement de ses parents.
La plainte allègue en outre que les entreprises ont omis de divulguer ces choix de conception motivés par des considérations d’engagement, ce qui équivaut à une fausse déclaration et à une fraude.
Des allégations similaires font surface dans les secteurs des jeux vidéo et des jeux d’argent
Le procès Duncan intervient quelques jours seulement après une autre plainte très médiatisée concernant les jeux vidéo. Un recours collectif déposé le 23 mars contre Valve Corporation devant le tribunal fédéral du district ouest de Washington soutient que le système de « loot boxes » mis en place par Valve dans Dota 2, Counter-Strike 2 et Team Fortress 2 constitue un jeu d’argent illégal au regard de la législation de l’État de Washington.
Cette affaire ne met pas tant l’accent sur la dépendance en tant que telle, mais vise plutôt à démontrer que les « loot boxes » de Valve, ces coffres à butin aléatoires contenant des objets virtuels vendus 2,49 $ pièce, répondent à tous les critères de la définition du jeu de hasard donnée par l’État. Les utilisateurs misent de l’argent dans un jeu de hasard afin de recevoir des objets ayant une valeur monétaire réelle.
La plainte souligne qu’environ 96 % des ouvertures de « loot boxes » donnent lieu à des objets dont la valeur est inférieure à celle de la clé utilisée pour les ouvrir. Elle indique également que les chances de remporter les objets les plus précieux peuvent être aussi faibles que 1 sur 146 000.
La plainte allègue en outre que Valve a délibérément conçu les animations des « loot boxes » pour imiter celles des machines à sous. Cela inclut des effets de « quasi-gain » destinés à inciter les joueurs à dépenser davantage. Ce même argument juridique est de plus en plus souvent invoqué dans le secteur des jeux d’argent. Plusieurs poursuites judiciaires soutiennent que les sites de paris sportifs utilisent des mécanismes d’engagement similaires pour encourager les paris en continu.
Ces deux actions en justice, malgré leurs fondements juridiques différents, soulèvent la même préoccupation sous-jacente : celle selon laquelle l’industrie du jeu vidéo aurait bâti ses sources de revenus les plus lucratives sur des techniques psychologiques particulièrement néfastes pour les enfants, sans information ni mesures de protection adéquates.
Le procureur général de New York a intenté une action en justice contre Valve en février au sujet de ce même système de « loot boxes ».
Un règlement de comptes
Le procès contre Roblox intervient à un moment où les tribunaux et les autorités de régulation commencent à examiner de plus près la manière dont les plateformes numériques recourent à la conception comportementale pour stimuler l’engagement et les dépenses. La semaine dernière, un jury de Los Angeles a déclaré Meta et YouTube responsables dans une affaire portant sur la dépendance aux réseaux sociaux.
Le jury a conclu que les deux entreprises avaient délibérément conçu leurs plateformes pour qu’elles créent une dépendance et soient préjudiciables aux enfants. Alors que Meta et Google ont l’intention de faire appel, les militants ont qualifié ce verdict de tournant décisif. Ils affirment qu’il démontre que les réseaux sociaux ne sont pas sûrs pour les enfants et qu’ils doivent être tenus pour responsables.
Parallèlement, des poursuites judiciaires engagées contre des opérateurs de paris sportifs affirment que leurs applications encouragent délibérément la dépendance au jeu. Une affaire jugée dans le Massachusetts soutient que ces plateformes utilisent des algorithmes hyper-personnalisés, un accès permanent et des promotions ciblées pour inciter à des paris compulsifs.
L’issue de ces affaires pourrait bouleverser la manière dont les tribunaux appréhendent les produits numériques.
Si les tribunaux concluent que la dépendance peut être provoquée intentionnellement, cela pourrait étendre la responsabilité des entreprises aux jeux vidéo, aux jeux d’argent et aux réseaux sociaux. Cela obligerait les entreprises à revoir les mécanismes qui sous-tendent leurs produits les plus rentables.
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