{"id":101624,"date":"2026-03-31T14:12:15","date_gmt":"2026-03-31T14:12:15","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamblinginsider.com\/fr\/actualites\/101624\/brouillon-auto"},"modified":"2026-03-31T14:12:17","modified_gmt":"2026-03-31T14:12:17","slug":"plainte-usa-fortnite-roblox-addiction","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamblinginsider.com\/fr\/actualites\/101624\/plainte-usa-fortnite-roblox-addiction","title":{"rendered":"Une plainte d\u00e9pos\u00e9e contre Roblox affirme que les jeux ont \u00e9t\u00e9 con\u00e7us pour rendre les enfants d\u00e9pendants"},"content":{"rendered":"\n


Une nouvelle action en justice f\u00e9d\u00e9rale aux Etats-Unis vise Roblox, Epic Games, Microsoft et Mojang, qui sont accus\u00e9s de rendre leurs jeux d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment addictifs pour les jeunes joueurs.<\/em><\/p>\n\n\n\n

Une action en justice f\u00e9d\u00e9rale accuse Roblox, Fortnite et Minecraft d’avoir \u00e9t\u00e9 d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment con\u00e7us pour rendre les enfants d\u00e9pendants<\/strong>, ce qui marque une nouvelle escalade dans les poursuites judiciaires visant la conception comportementale sur les plateformes num\u00e9riques.<\/p>\n\n\n\n

La plainte, d\u00e9pos\u00e9e le 27 mars devant le tribunal f\u00e9d\u00e9ral du district nord de Californie au nom de Jordan Duncan, un jeune de 18 ans r\u00e9sidant dans le Michigan, all\u00e8gue que Roblox, Fortnite et Minecraft lui ont fait d\u00e9velopper une d\u00e9pendance invalidante aux jeux vid\u00e9o<\/strong>, qui a commenc\u00e9 alors qu’il n’avait que neuf ans.<\/p>\n\n\n\n

Cette affaire survient \u00e0 un moment o\u00f9 le secteur des jeux vid\u00e9o fait l’objet d’une surveillance accrue concernant ses pratiques de mon\u00e9tisation, que les d\u00e9tracteurs accusent de privil\u00e9gier l’engagement et les d\u00e9penses au d\u00e9triment de la s\u00e9curit\u00e9 des enfants.<\/p>\n\n\n\n

Une plainte fait \u00e9tat d’une \u00ab d\u00e9pendance programm\u00e9e \u00bb<\/h2>\n\n\n\n

L’affaire repose sur une accusation centrale selon laquelle les d\u00e9fendeurs auraient d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment int\u00e9gr\u00e9 des techniques de manipulation psychologique dans leurs jeux<\/strong>. Il s’agit notamment du conditionnement op\u00e9rant, d’algorithmes personnalis\u00e9s et de syst\u00e8mes de r\u00e9compenses variables.<\/p>\n\n\n\n

La plainte<\/a> fait valoir que la conception de ces syst\u00e8mes vise \u00e0 maximiser le temps pass\u00e9 dans le jeu et les d\u00e9penses des utilisateurs, plut\u00f4t qu’\u00e0 am\u00e9liorer l’exp\u00e9rience de jeu. La plainte fait valoir que ces entreprises ont agi en sachant parfaitement que les mineurs, dont le cerveau est encore en d\u00e9veloppement, sont particuli\u00e8rement vuln\u00e9rables \u00e0 ces techniques.<\/p>\n\n\n\n

Selon la plainte, Duncan a commenc\u00e9 \u00e0 jouer \u00e0 Roblox et \u00e0 Minecraft \u00e0 l’\u00e2ge de 9 ans, puis \u00e0 Fortnite \u00e0 11 ans<\/strong>. \u00c0 l’adolescence, il passait apparemment jusqu’\u00e0 16 heures par jour \u00e0 jouer, et toute tentative de l’interrompre provoquait des sympt\u00f4mes de sevrage, notamment de la col\u00e8re et un refus de dormir. La plainte indique qu’il souffre de TDAH, d’un trouble d\u00e9pressif persistant, d’un trouble oppositionnel avec provocation et d’un trouble d’apprentissage. Elle pr\u00e9cise que ces troubles le rendent particuli\u00e8rement vuln\u00e9rable au type d’engagement compulsif que ces jeux sont con\u00e7us pour susciter.<\/p>\n\n\n\n

La plainte pr\u00e9sente l’exp\u00e9rience v\u00e9cue par Duncan comme une cons\u00e9quence directe des choix de conception op\u00e9r\u00e9s par les d\u00e9fendeurs. Elle soutient que ces entreprises ont engag\u00e9 des neuroscientifiques et des psychologues du comportement <\/strong>dans le but pr\u00e9cis de rendre ces jeux aussi addictifs que possible.<\/p>\n\n\n\n

La d\u00e9pendance en tant que pathologie reconnue<\/h2>\n\n\n\n

La plainte fait valoir que la d\u00e9pendance aux jeux vid\u00e9o est un trouble cliniquement reconnu, et non une question de manque de volont\u00e9 ou d’\u00e9chec parental.<\/p>\n\n\n\n

L’Association am\u00e9ricaine de psychiatrie a reconnu le trouble li\u00e9 \u00e0 l’utilisation d’Internet \u00e0 des fins de jeu en 2013, et l’Organisation Mondiale de la Sant\u00e9 a officiellement class\u00e9 le trouble li\u00e9 au jeu en 2022<\/strong>, le regroupant avec les troubles li\u00e9s \u00e0 l’usage de substances et la d\u00e9pendance au jeu. La plainte cite des \u00e9tudes d’imagerie c\u00e9r\u00e9brale d\u00e9montrant qu’une utilisation excessive des jeux vid\u00e9o entra\u00eene des modifications structurelles du cerveau<\/strong>, notamment dans les zones associ\u00e9es \u00e0 la m\u00e9moire, aux \u00e9motions et au contr\u00f4le des impulsions.<\/p>\n\n\n\n

Cela met en \u00e9vidence le fait que le cortex pr\u00e9frontal, qui r\u00e9git le jugement et la prise de d\u00e9cision, n’atteint sa pleine maturit\u00e9 qu’entre 25 et 30 ans. Les adolescents sont donc moins bien arm\u00e9s pour reconna\u00eetre ou r\u00e9sister aux m\u00e9canismes de manipulation inh\u00e9rents \u00e0 certains jeux.<\/p>\n\n\n\n

La plainte fait \u00e9galement valoir que le dysfonctionnement de ces syst\u00e8mes d\u00e9clenche des r\u00e9ponses dopaminergiques r\u00e9p\u00e9t\u00e9es<\/strong> qui renforcent le jeu compulsif.<\/p>\n\n\n\n

La m\u00e9canique du design sous la loupe<\/h2>\n\n\n\n

La plainte met en \u00e9vidence plusieurs m\u00e9canismes sp\u00e9cifiques communs aux trois jeux. Les syst\u00e8mes de r\u00e9compenses variables, qui reposent sur le m\u00eame principe psychologique que celui qui rend les machines \u00e0 sous addictives, maintiennent les joueurs dans l’incertitude quant au moment o\u00f9 la prochaine r\u00e9compense leur sera attribu\u00e9e et les incitent \u00e0 continuer de jouer.<\/p>\n\n\n\n

Les abonnements saisonniers et les passes de combat n\u00e9cessitent des heures de jeu pour d\u00e9bloquer des r\u00e9compenses \u00e0 dur\u00e9e limit\u00e9e, tandis que des algorithmes ralentissent d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment la progression des joueurs.<\/p>\n\n\n\n

La plainte all\u00e8gue que les syst\u00e8mes de mise en relation associent des joueurs inexp\u00e9riment\u00e9s \u00e0 des joueurs plus chevronn\u00e9s qui poss\u00e8dent des objets de jeu convoit\u00e9s, ce qui incite les joueurs moins exp\u00e9riment\u00e9s \u00e0 effectuer des achats.<\/p>\n\n\n\n

Plus pr\u00e9cis\u00e9ment, la plainte vise le Creator Hub, un portail de ressources destin\u00e9 aux d\u00e9veloppeurs qui cr\u00e9ent des jeux sur la plateforme Roblox. Ce portail fournit des conseils explicites sur les strat\u00e9gies de mon\u00e9tisation, notamment sur la conception des abonnements saisonniers et les r\u00e9mun\u00e9rations bas\u00e9es sur l’engagement, qui r\u00e9compensent les d\u00e9veloppeurs lorsqu’ils parviennent \u00e0 retenir les utilisateurs premium dans le jeu aussi longtemps que possible.<\/p>\n\n\n\n

La plainte fait valoir que Roblox a non seulement mis en place ces m\u00e9canismes, mais a \u00e9galement incit\u00e9 les d\u00e9veloppeurs tiers \u00e0 les adopter, tout en pr\u00e9levant une commission sur toutes les transactions.<\/p>\n\n\n\n

All\u00e9gations de s\u00e9curit\u00e9 vs r\u00e9alit\u00e9 de conception<\/h2>\n\n\n\n

La plainte souligne \u00e0 plusieurs reprises le contraste entre les messages de s\u00e9curit\u00e9 diffus\u00e9s publiquement par chaque entreprise et ce qui, selon elle, s’est r\u00e9ellement pass\u00e9 en coulisses. Roblox affirme avoir con\u00e7u une plateforme fond\u00e9e sur la s\u00e9curit\u00e9 et consacrer chaque ann\u00e9e des centaines de millions de dollars \u00e0 la s\u00e9curit\u00e9, en faisant appel \u00e0 des experts en d\u00e9veloppement de l’enfant lors de son processus de conception.<\/p>\n\n\n\n

Epic Games pr\u00e9sente Fortnite comme un outil p\u00e9dagogique et l’a propos\u00e9 aux enseignants accompagn\u00e9s de plans de cours gratuits. Microsoft et Mojang se sont engag\u00e9s \u00e0 rendre Minecraft aussi s\u00fbr que possible pour tous.<\/p>\n\n\n\n

Toutefois, la plainte fait valoir que, jusqu’\u00e0 r\u00e9cemment, il n’existait pas de v\u00e9ritable syst\u00e8me de v\u00e9rification de l’\u00e2ge ni de contr\u00f4le parental, ou que ceux-ci n’\u00e9taient mis en \u0153uvre que partiellement.<\/p>\n\n\n\n

Roblox a mis en place ces mesures de contr\u00f4le en 2024, pr\u00e8s de vingt ans apr\u00e8s son lancement. Fortnite fixe une limite de d\u00e9penses quotidienne de 100 dollars pour les utilisateurs de moins de 13 ans. La plainte souligne que cela pourrait permettre \u00e0 un enfant de d\u00e9penser jusqu’\u00e0 36 500 dollars par an sans le consentement de ses parents.<\/p>\n\n\n\n

La plainte all\u00e8gue en outre que les entreprises ont omis de divulguer ces choix de conception motiv\u00e9s par des consid\u00e9rations d’engagement, ce qui \u00e9quivaut \u00e0 une fausse d\u00e9claration et \u00e0 une fraude.<\/p>\n\n\n\n

Des all\u00e9gations similaires font surface dans les secteurs des jeux vid\u00e9o et des jeux d’argent<\/h2>\n\n\n\n

Le proc\u00e8s Duncan intervient quelques jours seulement apr\u00e8s une autre plainte tr\u00e8s m\u00e9diatis\u00e9e concernant les jeux vid\u00e9o<\/a>. Un recours collectif d\u00e9pos\u00e9 le 23 mars contre Valve Corporation devant le tribunal f\u00e9d\u00e9ral du district ouest de Washington soutient que le syst\u00e8me de \u00ab loot boxes \u00bb mis en place par Valve dans Dota 2, Counter-Strike 2 et Team Fortress 2 constitue un jeu d’argent ill\u00e9gal au regard de la l\u00e9gislation de l’\u00c9tat de Washington.<\/p>\n\n\n\n

Cette affaire ne met pas tant l’accent sur la d\u00e9pendance en tant que telle, mais vise plut\u00f4t \u00e0 d\u00e9montrer que les \u00ab loot boxes \u00bb de Valve, ces coffres \u00e0 butin al\u00e9atoires contenant des objets virtuels vendus 2,49 $ pi\u00e8ce, r\u00e9pondent \u00e0 tous les crit\u00e8res de la d\u00e9finition du jeu de hasard donn\u00e9e par l’\u00c9tat. Les utilisateurs misent de l’argent dans un jeu de hasard afin de recevoir des objets ayant une valeur mon\u00e9taire r\u00e9elle.<\/p>\n\n\n\n

La plainte souligne qu’environ 96 % des ouvertures de \u00ab loot boxes \u00bb donnent lieu \u00e0 des objets dont la valeur est inf\u00e9rieure \u00e0 celle de la cl\u00e9 utilis\u00e9e pour les ouvrir. Elle indique \u00e9galement que les chances de remporter les objets les plus pr\u00e9cieux peuvent \u00eatre aussi faibles que 1 sur 146 000.<\/p>\n\n\n\n

La plainte all\u00e8gue en outre que Valve a d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment con\u00e7u les animations des \u00ab loot boxes \u00bb pour imiter celles des machines \u00e0 sous. Cela inclut des effets de \u00ab quasi-gain \u00bb destin\u00e9s \u00e0 inciter les joueurs \u00e0 d\u00e9penser davantage. Ce m\u00eame argument juridique est de plus en plus souvent invoqu\u00e9 dans le secteur des jeux d’argent. Plusieurs poursuites judiciaires soutiennent que les sites de paris sportifs utilisent des m\u00e9canismes d’engagement similaires pour encourager les paris en continu.<\/p>\n\n\n\n

Ces deux actions en justice, malgr\u00e9 leurs fondements juridiques diff\u00e9rents, soul\u00e8vent la m\u00eame pr\u00e9occupation sous-jacente : celle selon laquelle l’industrie du jeu vid\u00e9o aurait b\u00e2ti ses sources de revenus les plus lucratives sur des techniques psychologiques particuli\u00e8rement n\u00e9fastes pour les enfants, sans information ni mesures de protection ad\u00e9quates.<\/p>\n\n\n\n

Le procureur g\u00e9n\u00e9ral de New York a intent\u00e9 une action en justice contre Valve en f\u00e9vrier au sujet de ce m\u00eame syst\u00e8me de \u00ab loot boxes \u00bb.<\/p>\n\n\n\n

Un r\u00e8glement de comptes<\/h2>\n\n\n\n

Le proc\u00e8s contre Roblox intervient \u00e0 un moment o\u00f9 les tribunaux et les autorit\u00e9s de r\u00e9gulation commencent \u00e0 examiner de plus pr\u00e8s la mani\u00e8re dont les plateformes num\u00e9riques recourent \u00e0 la conception comportementale pour stimuler l’engagement et les d\u00e9penses. La semaine derni\u00e8re, un jury de Los Angeles a d\u00e9clar\u00e9 Meta et YouTube responsables dans une affaire portant sur la d\u00e9pendance aux r\u00e9seaux sociaux.<\/p>\n\n\n\n

Le jury a conclu que les deux entreprises avaient d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment con\u00e7u leurs plateformes pour qu’elles cr\u00e9ent une d\u00e9pendance et soient pr\u00e9judiciables aux enfants. Alors que Meta et Google ont l’intention de faire appel, les militants ont qualifi\u00e9 ce verdict de tournant d\u00e9cisif. Ils affirment qu’il d\u00e9montre que les r\u00e9seaux sociaux ne sont pas s\u00fbrs pour les enfants et qu’ils doivent \u00eatre tenus pour responsables.<\/p>\n\n\n\n

Parall\u00e8lement, des poursuites judiciaires engag\u00e9es contre des op\u00e9rateurs de paris sportifs affirment que leurs applications encouragent d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment la d\u00e9pendance au jeu. Une affaire jug\u00e9e dans le Massachusetts soutient que ces plateformes utilisent des algorithmes hyper-personnalis\u00e9s, un acc\u00e8s permanent et des promotions cibl\u00e9es pour inciter \u00e0 des paris compulsifs.<\/p>\n\n\n\n

L’issue de ces affaires pourrait bouleverser la mani\u00e8re dont les tribunaux appr\u00e9hendent les produits num\u00e9riques.<\/p>\n\n\n\n

Si les tribunaux concluent que la d\u00e9pendance peut \u00eatre provoqu\u00e9e intentionnellement, cela pourrait \u00e9tendre la responsabilit\u00e9 des entreprises aux jeux vid\u00e9o, aux jeux d’argent et aux r\u00e9seaux sociaux. Cela obligerait les entreprises \u00e0 revoir les m\u00e9canismes qui sous-tendent leurs produits les plus rentables.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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