Klage gegen Roblox: Spiele darauf angelegt, Kinder süchtig zu machen

Eine neue Klage auf Bundesebene richtet sich gegen Roblox, Epic Games, Microsoft und Mojang. Ihnen wird vorgeworfen, ihre Spiele würden junge Spieler absichtlich süchtig machen.

Klage gegen Roblox: Spiele darauf angelegt, Kinder süchtig zu machen

In einer Klage vor einem Bundesgericht wird behauptet, Roblox, Fortnite und Minecraft seien bewusst so konzipiert worden, dass sie eine Sucht bei Kindern hervorrufen – dies ist die jüngste Eskalation in einer Reihe von rechtlichen Auseinandersetzungen, die sich gegen das Verhaltens-Design auf digitalen Plattformen richten.

Die Klage, die am 27. März im Northern District of California im Namen von Jordan Duncan, einem 18-jährigen Einwohner von Michigan, eingereicht wurde, behauptet, dass Roblox, Fortnite und Minecraft bei ihm eine schwerwiegende Videospielsucht ausgelöst hätten, die bereits im Alter von neun Jahren begann.

Der Fall kommt zu einer Zeit, in der die Gaming-Branche zunehmender Kritik wegen ihrer Monetarisierungs-Praktiken ausgesetzt ist, die laut Kritikern Engagement und Ausgaben über die Sicherheit von Kindern stellen.

Klage wirft „Sucht durch Design“ vor

Im Mittelpunkt des Verfahrens steht der zentrale Vorwurf, die Beklagten hätten bewusst psychologische Manipulationstechniken in ihre Spiele integriert. Dazu zählen operante Konditionierung, personalisierte Algorithmen und variable Belohnungsschemata.

In der Klageschrift wird argumentiert, dass das Design dieser Systeme darauf abzielt, die im Spiel verbrachte Zeit und die Ausgaben der Nutzer zu maximieren, anstatt das Spielerlebnis zu verbessern.

In der Klage wird argumentiert, dass die Unternehmen in voller Kenntnis der Tatsache handelten, dass Minderjährige, deren Gehirne sich noch in der Entwicklung befinden, besonders anfällig für diese Techniken sind.

Der Klage zufolge begann Duncan im Alter von 9 Jahren, Roblox und Minecraft zu spielen, und mit 11 Jahren Fortnite. Als Teenager verbrachte er Berichten zufolge bis zu 16 Stunden täglich mit Spielen, wobei Versuche, das Spielen zu unterbrechen, Entzugserscheinungen wie Wut und Schlafverweigerung auslösten.

In der Klage heißt es, bei ihm seien ADHS, eine anhaltende depressive Störung, eine oppositionelle Trotzstörung und eine Lernschwäche diagnostiziert worden. Die Klage führt an, dass diese Erkrankungen ihn besonders anfällig für die Art von zwanghaftem Spielverhalten machen, das die Spiele hervorrufen sollen.

Die Klage stellt Duncans Erfahrungen als direkte Folge der Designentscheidungen der Beklagten dar. In der Klage wird argumentiert, dass die Unternehmen Neurowissenschaftler und Verhaltenspsychologen eigens engagiert hätten, um die Spiele so fesselnd wie möglich zu gestalten.

Sucht als anerkannte Erkrankung

In der Klage wird argumentiert, dass Videospielsucht eine klinisch anerkannte Erkrankung ist und nicht auf mangelnde Willenskraft oder Versagen der Eltern zurückzuführen ist.

Die American Psychiatric Association hat die „Internet Gaming Disorder“ bereits 2013 anerkannt, auch die Weltgesundheitsorganisation hat die „Gaming Disorder“ im Jahr 2022 offiziell klassifiziert und sie damit den Substanzgebrauchsstörungen und der Spielsucht zugeordnet.

Die Klage zitiert Forschungsergebnisse aus der Bildgebung des Gehirns, die zeigen, dass übermäßiger Videospielkonsum strukturelle Veränderungen im Gehirn verursacht, unter anderem in Regionen, die mit dem Gedächtnis, Emotionen und Impulskontrolle in Verbindung stehen.

Sie hebt hervor, dass sich der präfrontale Kortex, der für Urteilsvermögen und Entscheidungsfindung zuständig ist, erst im Alter von 25 bis 30 Jahren vollständig entwickelt. Dies macht Jugendliche weniger fähig, die in bestimmten Spielen eingebauten manipulativen Mechanismen zu erkennen oder ihnen zu widerstehen.

In der Klage wird ferner argumentiert, dass die Funktionsstörung dieser Systeme wiederholte Dopamin-Reaktionen auslöst, die das zwanghafte Spielen verstärken.

Spielmechaniken unter der Lupe

In der Klage werden mehrere spezifische Mechanismen identifiziert, die in allen drei Spielen zum Einsatz kommen. Variable Belohnungsschemata, die auf demselben psychologischen Prinzip beruhen, das eine Spielautomaten-Sucht auslöst, halten die Spieler im Ungewissen darüber, wann die nächste Belohnung kommt, und regen sie dazu an, weiterzuspielen.

Saisonpässe und Battle-Pässe erfordern stundenlanges Spielen, um zeitlich begrenzte Belohnungen freizuschalten, während Algorithmen den Fortschritt der Spieler bewusst verlangsamen.

Die Klage behauptet, dass Matchmaking-Systeme unerfahrene Spieler mit erfahrenen Spielern zusammenbringen, die über begehrte Gegenstände im Spiel verfügen, wodurch weniger erfahrene Spieler zu Käufen gedrängt werden.

Insbesondere hebt die Klage den „Creator Hub“ hervor, ein Ressourcenportal für Entwickler, die Spiele auf der Roblox-Plattform erstellen. Es bietet explizite Anleitungen zu Monetarisierungsstrategien, einschließlich des Designs von Saisonpässen und engagementbasierten Auszahlungen, womit Entwickler dafür belohnt werden, Premium-Nutzer so lange wie möglich im Spiel zu halten.

In der Klage wird argumentiert, dass Roblox diese Mechanismen nicht nur implementiert, sondern auch Drittentwickler dazu angeregt habe, sie zu übernehmen, während das Unternehmen einen Anteil an allen Transaktionen einbehalte.

Sicherheitsversprechen vs. die Realität in der Entwicklung

In der Beschwerde wird wiederholt der Kontrast zwischen den öffentlich kommunizierten Sicherheitsbotschaften der einzelnen Unternehmen und dem, was angeblich hinter den Kulissen tatsächlich geschah, hervorgehoben. Roblox behauptet, eine Plattform geschaffen zu haben, bei der Sicherheit an erster Stelle steht, und gibt jährlich Hunderte Millionen Dollar für Sicherheitsmaßnahmen aus, wobei im Entwicklungsprozess Experten für Kindesentwicklung hinzugezogen werden.

Epic Games vermarktet Fortnite als lehrreich und hat es Lehrkräften mit kostenlosen Unterrichtsplänen zur Verfügung gestellt. Microsoft und Mojang haben versprochen, Minecraft für alle so sicher wie möglich zu gestalten.

In der Beschwerde wird jedoch behauptet, dass bis vor kurzem keine sinnvollen Altersüberprüfungen und Kindersicherungen vorhanden waren oder nur teilweise umgesetzt wurden.

Roblox führte solche Kontrollen 2024 ein, fast zwei Jahrzehnte nach dem Start. Fortnite legt für Nutzer unter 13 Jahren ein tägliches Ausgabenlimit von 100 $ fest. In der Klage wird darauf hingewiesen, dass ein Kind ohne elterliche Zustimmung bis zu 36.500 $ pro Jahr ausgeben könnte.

Die Klage wirft den Unternehmen zudem vor, diese auf Nutzerinteraktion ausgerichteten Designentscheidungen nicht offengelegt zu haben, was einer Falschdarstellung und einem Betrug gleichkomme.

Ähnliche Vorwürfe tauchen in der Gaming- und Glücksspielbranche auf

Die Klage von Duncan folgt nur wenige Tage nach einer weiteren vielbeachteten Beschwerde aus der Gaming-Branche. In einer am 23. März im Western District of Washington eingereichten Sammelklage wird behauptet, dass Valves Lootbox-System in Dota 2, Counter-Strike 2 und Team Fortress 2 nach dem Recht des Bundesstaates Washington illegales Glücksspiel darstelle.

Der Fall konzentriert sich weniger auf die Suchtgefahr durch das Design als vielmehr auf das Argument, dass Valves Lootboxen – zufällige virtuelle Gegenstände, die für 2,49 $ pro Stück verkauft werden – alle Elemente der staatlichen Definition von Glücksspiel erfüllen. Nutzer setzen Geld auf ein Glücksspiel, um Gegenstände von echtem Geldwert zu erhalten.

In der Klage wird darauf hingewiesen, dass etwa 96 Prozent der Lootbox-Öffnungen zu Gegenständen führen, deren Wert unter dem Preis des zum Öffnen verwendeten Schlüssels liegt. Außerdem wird festgestellt, dass die Gewinnchancen für die wertvollsten Gegenstände bei nur 1 zu 146.000 liegen können.

Die Klage behauptet ferner, dass Valve die Animationen der Lootboxen bewusst so gestaltet habe, dass sie Spielautomaten imitieren. Dazu gehören auch „Near-Miss“-Effekte, die zu höheren Ausgaben anregen sollen. Dieselbe rechtliche Argumentation wird zunehmend auch im Glücksspielsektor geprüft. In mehreren Klagen wird argumentiert, dass Sportwettenanbieter ähnliche Mechanismen zur Kundenbindung einsetzen, um kontinuierliche Wetten zu fördern.

Beide Klagen weisen trotz ihrer unterschiedlichen rechtlichen Theorien auf dieselbe zugrunde liegende Sorge hin, dass die Gaming-Branche ihre profitabelsten Einnahmequellen auf psychologischen Techniken aufgebaut hat, die für Kinder besonders schädlich sind, ohne angemessene Offenlegung oder Schutzmaßnahmen.

Der Generalstaatsanwalt von New York reichte im Februar wegen desselben Lootbox-Systems eine Klage gegen Valve ein.

Eine Abrechnung

Die Klage gegen Roblox kommt zu einer Zeit, in der Gerichte und Aufsichtsbehörden zunehmend kritisch hinterfragen, wie digitale Plattformen Verhaltensdesign einsetzen, um Nutzerinteraktion und Ausgaben zu steigern. Letzte Woche befand eine Jury in Los Angeles Meta und YouTube in einem Fall, bei dem es um Social-Media-Sucht ging, für haftbar.

Die Jury kam zu dem Schluss, dass beide Unternehmen ihre Plattformen absichtlich so gestaltet haben, dass sie süchtig machen und für Kinder schädlich sind. Während Meta und Google Berufung einlegen wollen, bezeichnen Aktivisten das Urteil als Wendepunkt. Sie argumentieren, dass es zeige, dass Social-Media-Plattformen für Kinder unsicher seien und zur Rechenschaft gezogen werden müssten.

Gleichzeitig wird in Klagen gegen Sportwettenanbieter behauptet, deren Apps würden bewusst die Spielsucht fördern. In einem Fall in Massachusetts wird argumentiert, dass diese Plattformen hyper-personalisierte Algorithmen, ständigen Zugriff und gezielte Werbeaktionen nutzen, um zwanghaftes Wetten anzukurbeln.

Der Ausgang dieser Fälle könnte die Sichtweise der Gerichte auf digitale Produkte grundlegend verändern.

Sollten die Gerichte feststellen, dass Sucht absichtlich herbeigeführt werden kann, könnte dies die Haftung auf die Bereiche Gaming, Glücksspiel und soziale Medien ausweiten. Dies würde Unternehmen dazu zwingen, die Mechanismen, die ihren profitabelsten Produkten zugrunde liegen, neu zu bewerten.

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Anja Sellman-Reiner
Casino & Poker Experte

Anja ist iGaming-Expertin und spezialisierte Content-Strategin mit Fokus auf die inhaltliche Qualität und strategische Ausrichtung digitaler Glücksspielangebote. Sie entwickelt, analysiert und optimiert Fach- und Marketingtexte für Online-Casinos und Sportwettenanbieter mit einem klaren Blick für regulatorische Anforderungen, Zielgruppenansprache und Conversion-Logik. Anjas Schwerpunkt liegt auf der Verbindung von Branchenexpertise, psychologischem Verständnis für Nutzerverhalten und präziser, performanceorientierter Kommunikation.

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